분홍색이면 텍스처보다 셰이더부터
URP로 바꾼 뒤 머티리얼이 밝은 분홍색으로 보인다면, 그 머티리얼의 Shader가 현재 렌더 파이프라인을 지원하는지 먼저 보세요. Unity 문서에도 Built-In Render Pipeline용 머티리얼을 업그레이드하지 않으면 Scene 뷰에서 밝은 분홍색으로 보일 수 있다고 나옵니다.
텍스처를 다시 임포트하거나 색을 만지기 전에 Inspector에서 Shader 이름과 URP 지원 여부부터 확인하세요. 이 순서가 원인을 훨씬 빨리 좁힙니다.
Project Settings와 머티리얼 하나를 같이 보기
Graphics 설정의 기본 Render Pipeline Asset과 현재 Quality level의 override를 함께 확인하세요. Quality에 URP나 HDRP asset이 지정돼 있으면 Graphics 기본값보다 우선하며, GraphicsSettings.currentRenderPipeline이 실제 active asset을 가리킵니다. Editor와 기기 빌드의 Quality level이 다르면 서로 다른 pipeline을 쓸 수도 있습니다.
패키지나 에셋 스토어에서 받은 에셋이라면 제작자가 URP용 머티리얼이나 별도 임포트 패키지를 제공하는지 먼저 찾으세요. 복제한 씬도 원본 Material asset을 공유할 수 있으므로 안전한 샌드박스가 아닙니다. 변환할 Material asset 자체를 복제하거나 격리된 브랜치·프로젝트에서 작업합니다.
- Project Settings의 Graphics 기본값과 현재 Quality level override에서 active Render Pipeline Asset을 확인합니다.
- 분홍색 머티리얼 하나의 Shader 이름과 원본 에셋 설명을 확인합니다.
- 변환 전에 대상 Material asset을 백업하거나 버전 관리 커밋을 남깁니다.
- 모든 Built-In Material asset을 바꾸려면 Render Pipeline Converter의 Material Upgrade 범위를 확인합니다. 일부만 바꾸려면 Material asset을 고른 뒤 Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP를 사용합니다.
- 변환한 Material을 다시 열어 Shader와 텍스처 슬롯을 확인하고 목표 Quality level의 기기 빌드에서도 점검합니다.
커스텀 셰이더는 변환기만으로 안 끝날 수 있다
콘솔이나 Inspector에 셰이더 오류가 뜬다면 자동 변환기로 해결되지 않는 문제일 수 있습니다. 이때는 호환 셰이더로 바꾸거나 Shader Graph로 다시 만들거나, URP용 HLSL 코드로 고쳐야 합니다.
에셋 하나만 분홍색이라면 프로젝트 파이프라인을 다시 바꾸지 말고 그 에셋의 셰이더 지원 여부부터 보세요. 에디터에서 고친 뒤에는 목표 플랫폼 빌드에서도 같은 머티리얼을 확인합니다.
공식 문서 대조
검증일
Unity 6과 URP 공식 문서를 대조했습니다. 별도 프로젝트에서 직접 재현한 결과는 아닙니다.