분홍색이면 텍스처보다 셰이더부터

URP로 바꾼 뒤 머티리얼이 밝은 분홍색으로 보인다면, 그 머티리얼의 Shader가 현재 렌더 파이프라인을 지원하는지 먼저 보세요. Unity 문서에도 Built-In Render Pipeline용 머티리얼을 업그레이드하지 않으면 Scene 뷰에서 밝은 분홍색으로 보일 수 있다고 나옵니다.

텍스처를 다시 임포트하거나 색을 만지기 전에 Inspector에서 Shader 이름과 URP 지원 여부부터 확인하세요. 이 순서가 원인을 훨씬 빨리 좁힙니다.

Project Settings와 머티리얼 하나를 같이 보기

프로젝트가 Built-In, URP, HDRP 중 무엇을 쓰는지 먼저 확인하고, 분홍색 머티리얼 하나를 골라 Shader를 봅니다. 패키지나 에셋 스토어에서 받은 에셋이라면 제작자가 URP용 머티리얼이나 별도 임포트 패키지를 제공하는지도 찾아보세요.

처음부터 장면 전체를 변환하지 마세요. 복제한 샘플 장면과 머티리얼 몇 개로 결과를 먼저 보고, 변환 전에는 버전 관리 커밋이나 프로젝트 복사본을 남겨 둡니다.

  1. Project Settings에서 현재 Render Pipeline Asset을 확인합니다.
  2. 분홍색 머티리얼 하나의 Shader 이름과 원본 에셋 설명을 확인합니다.
  3. Built-In에서 URP로 옮기는 경우 Window > Rendering > Render Pipeline Converter에서 적용 가능한 변환 항목을 확인합니다.
  4. 작은 샘플 장면을 변환한 뒤 같은 머티리얼을 다시 열어 Shader와 텍스처 슬롯을 점검합니다.

커스텀 셰이더는 변환기만으로 안 끝날 수 있다

콘솔이나 Inspector에 셰이더 오류가 뜬다면 자동 변환기로 해결되지 않는 문제일 수 있습니다. 이때는 호환 셰이더로 바꾸거나 Shader Graph로 다시 만들거나, URP용 HLSL 코드로 고쳐야 합니다.

에셋 하나만 분홍색이라면 프로젝트 파이프라인을 다시 바꾸지 말고 그 에셋의 셰이더 지원 여부부터 보세요. 에디터에서 고친 뒤에는 목표 플랫폼 빌드에서도 같은 머티리얼을 확인합니다.