Windows 개발 검사에서 에필로그와 데이트 선택 뒤 표시한 Ending A 화면. 2/2는 비교용 테스트가 Ending B를 미리 채운 상태이며 일반 플레이의 새 해금 기록은 아닙니다.
Windows 개발 검사에서 에필로그와 데이트 선택 뒤 표시한 Ending A 화면. 2/2는 비교용 테스트가 Ending B를 미리 채운 상태이며 일반 플레이의 새 해금 기록은 아닙니다.

카페가 잘됐다는 말 뒤에 남은 질문

After Hours at Blue Harbor는 카페에서 함께 일하는 하나와 주인공의 관계를 다룬 Ren'Py 비주얼 노벨이다. 처음 두 엔딩은 카페 운영과 하나의 시험 결정을 마무리했다. 그런데 함께 보낸 시간이 두 사람에게 어떤 관계로 남는지 말할 자리가 부족했다. 일을 잘 끝냈다는 결론만으로는 두 사람의 이야기를 닫기 어려웠다.

그래서 두 엔딩 뒤에 공통으로 이어지는 6주 후 장면을 붙였다. 카페에는 다시 파란 머그가 놓여 있다. 엔딩에 따라 하나가 전하는 시험 소식은 다르지만 곧 두 사람의 관계로 화제가 옮겨간다. 근무표나 재고표로 정리할 수 없는 이야기를, 업무를 정리하듯 구체적으로 꺼내는 하나의 말투를 남겼다.

호감도 대신 플레이어에게 물었다

이 장면에서 플레이어는 업무 없는 데이트를 제안하거나 카페의 동업 관계를 정식으로 정한다. 하나를 도왔으니 연애가 보상으로 따라오는 구조는 피했다. 함께 가게를 꾸려 가는 선택도 그 자체로 관계의 결말이 되도록 두었다. 어느 쪽이 더 높은 등급의 엔딩인지는 표시하지 않는다.

그렇다고 앞에서 쌓은 상태를 버리지는 않았다. 데이트를 고르면 호감도에 따라 하나의 첫 답변이 달라진다. 동업을 고르면 카페가 얼마나 안정됐는지에 따라 함께 조건을 쓰자는 답변이나 토요일 마감부터 시작하자는 답변이 나온다. 호감도가 낮아도 데이트 선택지가 사라지지는 않는다. 누적된 값은 관계 선택 뒤에 이어지는 답변을 바꾼다.

짧은 장면이 결말의 순서를 바꿨다

구현에서는 카페의 결말과 관계 선택을 따로 저장했다. 기존 Ending A와 B에서 같은 에필로그를 부르고, 관계를 고른 뒤에 엔딩 카드를 보여 준다. 두 엔딩에 관계 장면을 각각 복사하지 않아 대사나 선택지를 고칠 때 같은 내용을 두 번 맞출 필요도 줄었다.

현재 소스에서도 이 순서는 그대로다. 에필로그 마지막에는 하나가 두 사람 사이에 파란 머그를 놓는다. 초반부터 쓰던 물건을 다시 가져오되, 이번에는 서로를 시험하는 물건으로 부르지 않는다. 새 인물이나 긴 사건을 더하기보다 이미 함께 겪은 일의 의미를 바꾸는 쪽으로 마무리했다.

다른 게임에 가져간다면

상태값을 더 많이 만들기보다 앞선 플레이로 정해진 결과와 마지막에 플레이어에게 맡길 결정을 나눴다. Unity로 선택형 이야기를 만든다면 카페의 성패와 관계를 한 값에 묶기 전에, 어떤 선택을 마지막까지 열어 둘지 먼저 정해 볼 만하다. Blue Harbor에서는 그 자리를 데이트와 동업에 내줬다.

검증 범위

실제 프로젝트 직접 재현

검증일

검증 환경Ren'Py 8.5.3 · Blue Harbor source 3ea5564 · preserved Windows ending A/B paths

2026-09-08 Blue Harbor 3ea5564의 에필로그 소스와 보존된 Windows 실행 기록을 대조했습니다. 이전 기록에서 확인한 조합은 A+romance와 B+partnership입니다. 나머지 조합과 대사 조건 전체를 이번에 새로 실행한 것은 아닙니다.